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Stalker tanzt-mit-dem-Senfglas

Geschlecht:  Anmeldungsdatum: 03.08.2004 Beiträge: 3082
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Verfasst am: 02.07.2008, 18:23 Titel: Schöner planen |
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Servus, Chummerinos!
Hier ist euer Lieblingsthema: Die Planungsphase! Eine Sache, mit der diese Gruppe auch außerhalb der SR-Sessions zu kämpfen hat, wenngleich das auf einem ganz anderen Blatt steht.
Hier soll es aber vor allem um SR gehen, und darum, wie wir unsere Planung effizienter machen. Zwar gab es in den letzten Sessions keine Probleme damit, aber die sind latent immer da und können schnell wiederkommen. Wenn's mal soweit ist, wären wir dafür gerüstet, wenn wir das jetzt mal abfrühstücken.
Mir fielen da einige Modelle ein, wie man die Planung verbessern könnte. Alle sind nur Vorschläge und sind vielleicht mal mehr, mal weniger geeignet oder noch ausbaubedürftig. Das hier ist vorerst mal nur ein Brainstorming:
- Zeitlimit: Der Spielleiter gibt ein Zeitlimit vor, sobald die Spieler ausreichend Informationen gesammelt haben. Dieses Zeitlimit könnte von 1 bis 1,5 Stunden reichen (damit wäre gesichert, dass nicht den ganzen Abend geplant wird).
Vorteil: Man weiß, dass man unter Zeitdruck ist und keine Minuten für Flachscherzchen verschwenden kann (wie ein Spieler hier in Passau, der bei einem Run den Einsatz eines Katapultes befürwortete ).
Nachteil: Was ist, wenn die Zeit um ist, und die Spieler immer noch keinen brauchbaren Plan haben / einen Plan, von dem der SL genau weiß, dass sie damit zur Hölle fahren werden?
- Leader-/Member-System (Zu finden unter Punkt 2.7): Dieses System wurde - in einer etwas anarchischen Fassung - während der '55er Kampagne eingesetzt; ob es sich bewährt hat, weiß ich nicht. Grob gesagt wird eine Hierarchisierung der Gruppe vorgenommen, bei der (outtime) eine Art Anführer (Leader) festgelegt wird, der die Rohplanungen macht, Aufgaben delegiert und dem die anderen Mitglieder (Members) zuarbeiten. Zusätzliche Würze bekommt das System dadurch, dass der Anführer auch von seinen Kollegen in Frage gestellt / torpediert werden kann; das könnt ihr aber unter obigem Link selbst nachlesen.
Vorteil: Es gibt nicht das ewige Hin und Her, und (unter Voraussetzung eines guten Anführers) geht die Planung stringent, Schritt für Schritt und dadurch effizient von Statten.
Nachteil: Das System ist etwas starrer, als die (naturgemäß dynamischeren) Planungen normalerweise sind. Es besteht die Gefahr, dass andere Charaktere vor einem dominanten Charakter vollkommen zu Statisten verkommen. (Daher haben wir es damals nicht strikt gemacht, sondern schon mit einer guten Portion Anarchie)
- NSC-Unterstützung: Kurz und knackig: Der SL schickt einen NSC mit, sei das nun ein normaler NSC oder sein eigener SC, den er für diesen Run als NSC mitlaufen lässt.
Vorteil: Über diese zusätzliche Figur kann der SL wertvolle Tipps und Warnungen in die Gruppe einspeisen, ohne das unelegant, weil direkt, outtime machen zu müssen.
Nachteil: Auch, wenn er es intime tut, ist diese Methode nach wie vor etwas "kantig". Der NSC ist nie ein voll-NSC, weil jeder weiß, dass der SL hinter ihm steckt. Ergo wird alles, was der SL-NSC sagt, für doppelt so wertvoll genommen, wie die Statements anderer NSCs. Auch besteht hier - bei exzessivem Gebrauch des NSC - die Gefahr des Railroadings, wenn der SL über seinen NSC quasi "diktiert", welchen Weg die Gruppe gehen sollte (sprich: Der NSC sollte wirklich nur Tipps und Warnungen geben, nie einen ausgearbeiteten Plan vorlegen). Schließlich könnte auch der Fall eintreten, dass die Spieler den NSC als Orakel missbrauchen, quasi als "direkten Draht zu Gott" / dem SL, indem sie ihn schlicht und plump befragen, wenn sie nicht mehr weiter wissen. Damit würde der NSC zum "Helfer auf Knopfdruck" - was auch nicht so toll ist.
Das wären schonmal drei Anregungen / Denkanstöße. Wenn ihr Kommentare oder weitere Ideen habt: Immer her damit, dafür ist dieser Thread da!  _________________ I am the substance from which your artists and scientists build rhythms.
I am the spirit with which your children and clowns laugh in happy anarchy.
I am chaos. I am alive, and I tell you that you are free.
- Eris |
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Tres Anal brutal!

Anmeldungsdatum: 19.08.2005 Beiträge: 398
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Verfasst am: 02.07.2008, 21:40 Titel: |
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Vielen dank erstmal, sowas in der Art hatte ich gesucht.
Ich werd mir mal sowas in der Art zurecht basteln, denn mindest einen Run lang gehören eure Ärsche mir. Muhahahaha xDD
Nochmals danke Maxi |
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Hampfboy Traveller in Time

Anmeldungsdatum: 03.08.2004 Beiträge: 844 Wohnort: Geheimer Atombunker unter Hildesheim
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Verfasst am: 02.07.2008, 21:53 Titel: |
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Mir hat in der 55ger das Leader-System ganz gut gefallen, es macht irgendwie schon einen Unterschied, wenn es eine Person gibt, die die ganze Planung zusammenleitet. Allerdings würde ich das mit dem Minimum Charisma-Logik fallen lassen. Warum genau man das haben muss, weiß ich net so genau, und es schiebt die Rolle des Leaders doch sehr in den Aufgabenbereich des "Face". _________________ "Some things shouldn't need to be argued, but that never stops it from happening. Common sense died the day the Internet was born."
- Dr. Funkenstein, Dumpshock Forum |
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Stalker tanzt-mit-dem-Senfglas

Geschlecht:  Anmeldungsdatum: 03.08.2004 Beiträge: 3082
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Verfasst am: 03.07.2008, 00:07 Titel: |
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@ Armin: Immer gern. Wenn du schon was gefunden hast - umso besser Eigentlich war das hier mehr als Debatte, denn als Lösung gedacht. Wenn da aber eine brauchbare für dich dabei ist, warum nicht?
@ Hampfboy: Ja und nein.
Es ist schon sehr attributsfixiert das stimmt schon. Das gefällt mir auch noch nicht ganz (wie gesagt, das hier ist ein Diskussionsthread, kein Diktaturthread ^^). Hintergedanke der Attributsbeschränkungen war halt, dass man als Anführer ein gewisses Charisma besitzen muss - ohne das folgt einem einfach keine Sau . Die Logik schließlich (oder eben Intuition) sollte eine Grundlage dafür bieten, dass der Charakter überhaupt genug Grips beisammen hat, um einen komplexeren Plan zu konstruieren als "wir stürmen rein und mähen alles nieder".
Diese beiden Attributsbeschränkungen sollten verhindern, dass Charaktere entgegen ihren Werten gespielt werden. Es sollte verhindert werden, dass Spieler einen (wertetechnisch) strunzdummen sozialen Außenseiter plötzlich als manipulatives Superbrain spielen. Dazu kommt es schon noch oft genug, etwa dann, wenn Straßencharaktere sich plötzlich - trotz fehlender Gebräuche(Konzern)-Fertigkeit - bester und elaboriertester Hochsprache befleißigen - nur, weil ihre Spieler das nunmal können und es gerade opportun ist.
Bedenke, dass der Wert 3 bei Menschen/Zwergen/Elfen als absoluter Durchschnitt zählen. Das sind keineswegs unerreichbare Werte, sondern nur der schlichte, banale John Doe-Wert. Darunter sollte es halt einfach niemand als Leader probieren, weil er schlicht nicht das Zeug dazu hat. Ja, Orks und Trolle haben hier (auf Grund von Charisma- und Logik-Mali) Nachteile... Das spiegelt aber letztlich auch die Ingame-Realität wieder. Orks und Trolle in Führungspositionen sind nunmal einfach selten. Und wenn sie in einer solchen Position sind, dann sicher nicht ohne Grund; dann haben sie eben für ihre Rasse überdurchschnittliches Charisma und Intellekt. _________________ I am the substance from which your artists and scientists build rhythms.
I am the spirit with which your children and clowns laugh in happy anarchy.
I am chaos. I am alive, and I tell you that you are free.
- Eris |
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